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Primer Coloquio: Desarrollo Tecnológico al Servicio del Patrimonio Cultural

La Red Temática "Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural" del Instituto Nacional de Antropología e Historia, el Centro de Investigación en Matemáticas, A. C. (CIMAT) y Center for Mobile Life invitan al Primer Coloquio: Desarrollo Tecnológico al Servicio del Patrimonio Cultural, que se llevará a cabo el 28 de octubre, de 9 a 19 h en el CIMAT.

En este coloquio se presentan 9 proyectos que al aprovechar avances recientes en matemáticas, computación, ingeniería, diseño industrial y otras ciencias aplicadas han producido innovaciones sorprendentes en arqueología, historia, museología y conservación, facilitando el análisis y difusión del patrimonio cultural.

El objetivo de la reunión es fomentar el intercambio de experiencias entre estudiantes e investigadores interesados en:

a) Emprender proyectos de desarrollo tecnológico orientados, desde su concepción, a satisfacer los requerimientos especiales del patrimonio cultural.

b) Impulsar la creación de metodologías de análisis y difusión que se adapten al ambiente organizacional y a las condiciones económicas de las instituciones culturales de México.

Temas del coloquio:

  • Aprendizaje automatizado
  • Visión por computadora
  • Realidad virtual y aumentada
  • Computación móvil y colaboración distribuida
  • Mecatrónica
  • Diseño Industrial
  • Desarrollo de videojuegos educativos

Programa

 

8:30-9:15 hrs.

 

Registro e inauguración

 

9:15-10:00 hrs.

Innovación tecnológica en beneficio del patrimonio cultural

Diego Jiménez-Badillo (INAH)

 

Gracias a su larga historia México cuenta con una sólida tradición en materia de recuperación del patrimonio cultural, la cual permite sumar cada año cientos de inmuebles y miles de objetos a los acervos arqueológicos, históricos, etnográficos y artísticos del país. Ello impone a las instituciones de la memoria, particularmente a museos, archivos, bibliotecas y centros de investigación, la responsabilidad de catalogar, analizar, difundir y conservar dicho legado.

Desde la década de los cincuentas, profesionistas de Europa y Norteamérica han enfrentado ese reto incorporando a la práctica de las Humanidades fructíferos avances en matemáticas, ciencias de la computación, ingeniería, diseño industrial, informática y otras ciencias aplicadas.

En México también ha habido esfuerzos de colaboración interdisciplinaria, pero éstos han consistido sobre todo en adaptar técnicas originalmente concebidas para fines distintos al análisis y difusión del patrimonio, o bien en imitar metodologías desarrolladas bajo las condiciones especiales de otras naciones. Estas no siempre se adecúan a las características del patrimonio cultural mexicano ni al ambiente organizacional o las condiciones económicas de las instituciones nacionales.

En esta introducción al coloquio se discute la necesidad de lanzar proyectos interdisciplinarios que responden a dos retos principales:

  • Emprender proyectos de desarrollo tecnológico orientados, desde su concepción, a los requerimientos específicos del patrimonio cultural.
  • Impulsar la creación de tecnologías para analizar y difundir el patrimonio cultural adaptándolas a las condiciones particulares de México.

La visión a futuro es que México sea capaz de producir sus propios desarrollos tecnológicos, en vez de limitarse a "replicar" las aportaciones de otros países, para que a mediano y largo plazo pueda “exportar” sus resultados al resto del mundo.

 

10:00-10:45 hrs.

Computación móvil, colaboración distribuida y tecnologías sociales para apoyar el análisis, la conservación y la difusión del patrimonio cultural de México.

 

Salvador Ruiz-Correa (IPICYT)

Diego Jimenez Badillo (INAH)

Daniel Gatica-Perez (IDIAP Research Institute, Switzerland)

 

En esta ponencia hablaremos del uso que tiene una metodología basada en  la computación móvil, así como en técnicas de colaboración abierta y distribuida y en metodologías que emplean prácticas comunitarias sustentables para documentar y reflexionar sobre problemas socio-urbanos en las ciudades de la República Mexicana. Sugerimos que dicha metodología puede ser de gran utilidad en el contexto del análisis, la difusión y la conservación del patrimonio cultural en México, sustentando nuestra afirmación con una propuesta de aplicación concreta en las ciudades de Guanajuato y México.

 

10:45-11:30 hrs.

Los videojuegos educativos, un área de oportunidad para el desarrollo tecnológico orientado a la difusión del patrimonio cultural.

 

Ángel Preteli Ricárdez

(UPIITA, IPN)

 

Esta ponencia describe proyectos y líneas de investigación relacionadas con el diseño y desarrollo de videojuegos educativos (también llamados serios), así como el uso de motores de videojuegos como medio para favorecer el aprendizaje de modelación matemática de sistemas físicos, los cuales han sido probados por estudiantes de ingeniería. Además, trata de algunos aspectos relacionados al control e instrumentación virtual de sistemas mecatrónicos. También se presentará un panorama general de los recursos tecnológicos (hardware y software) que se utilizan en el ámbito de los videojuegos, los cuales pueden servir como medio para la investigación y desarrollo de productos o servicios dentro de la Red Temática Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural (TDDPC).

 

11:30-12:00 hrs.

 

Receso

 

12:00-12:45 hrs.

Reconstrucción hipotética tridimensional del Recinto Sagrado de México-Tenochtitlan para una aplicación de realidad aumentada enfocada al Centro Histórico de la Ciudad de México.

 

Erick Huitrón (UPIITA, IPN)

 

Ante la imposibilidad de reconstruir físicamente los vestigios arqueológicos del Centro Histórico de la Ciudad de México, este proyecto plantea resolver la problemática de difusión del patrimonio cultural mediante la implementación de un sistema de realidad aumentada incluido en una aplicación móvil para dispositivos inteligentes. El sistema podrá ser empleado en el área correspondiente al antiguo Recinto Sagrado de México-Tenochtitlan, específicamente dentro de la zona arqueológica del Templo Mayor.

La tecnología de Realidad Aumentada fue elegida porque su aplicación no restringe la vista real de las estructuras, permitiendo que el usuario obtenga simultáneamente una experiencia vivencial física y virtual del recorrido. Tal aplicación puede ser actualizada en forma inmediata cada vez que las investigaciones arqueológicas generan nuevos resultados.

12:45-13:30 hrs.

Reconocimiento y clasificación de artefactos arqueológicos por medio de aprendizaje automatizado y visión por computadora en 3D.

 

Diego Jiménez-Badillo (INAH)

Salvador Ruíz Correa (Cemobili, IPICYT)

Mario Canul Ku (CIMAT)

Rogelio Hasimoto (CIMAT)

 

Gracias a avances recientes en fotogrametría digital y escaneo láser ha habido un incremento notable en la cantidad de modelos de objetos arqueológicos digitalizados en tres dimensiones. Desafortunadamente, una vez que dichos modelos son almacenados en un repositorio es difícil acceder a los mismos debido a la carencia de motores de búsqueda y recuperación adecuados (search-engines).

Esta ponencia describe un innovador proyecto de desarrollo tecnológico orientado a implementar un sistema de reconocimiento automático de modelos digitales 3D basado en algoritmos de visión por computadora y aprendizaje automatizado.

A partir del análisis de los rasgos formales de un objeto de consulta el sistema es capaz de encontrar todos los objetos similares almacenados en un repositorio digital o en la Web, recuperándolos y jerarquizándolos según su grado de similitud. 

El sistema ha sido concebido para cubrir los requerimientos de la investigación arqueológica, especialmente en situaciones donde es necesario comparar la forma de artefactos con fines de clasificación.

Durante la presentación discutimos los algoritmos de visión por computadora y aprendizaje automatizado utilizados y mostramos el primer prototipo del sistema.

 

13:30-14:15 hrs.

Clasificación automática de cerámica y artefactos arqueológicos por medios computarizados aplicando el modelo “Bolsa de Rasgos Visuales”

Diego Jiménez-Badillo

(INAH)

Edgar Francisco Román Rangel

(University of Geneva, Switzerland)

Stephane Marchand-Maillet (University of Geneva, Switzerland)

Es este trabajo, se propone el uso de la metodología conocida como “Bolsa de Rasgos Visuales” (BoF por su nombre en Inglés, Bag-of-Visual-Features) para la clasificación automática de tepalcates y artefactos arqueológicos.

Inicialmente, la metodología BoF fue desarrollada para analizar documentos en formato texto, con la finalidad de poder realizar clasificación automática y recuperación de información. La idea detrás BoF es que los documentos de texto pueden ser representados mediante un histograma que represente la distribución de sus palabras más representativas (i.e., palabras de gran importancia para reconocer el tema del texto). Durante la última década, la metodología BoF ganó popularidad en el área de visión por computadora al permitir comparar imágenes y modelos 3D en aplicaciones de reconocimiento de objetos, clasificación, y recuperación de información, todos basados en el análisis del contenido visual, el cual es representado por rasgos visuales de carácter local conocidas como palabras visuales.

Entre las diversas aplicaciones potenciales de esta metodología, se encuentra el análisis de la forma de material arqueológico. Este trabajo presenta una explicación intuitiva de la metodología BoF, y su aplicación en el análisis de superficies 3D que representan material arqueológico.

14:15-15:00

Un acercamiento al patrimonio cultural desde la perspectiva del diseño industrial

 

Luis Equihua (UNAM)

 

En esta ponencia se abordan las contribuciones que puede hacer del Diseño Industrial al análisis y difusión del patrimonio cultural. En especial se discuten tres tópicos importantes:

  1. El diseño industrial de objetos se practica a través de la colaboración, es decir implica un tipo de investigación transdisciplinaria en la que cada área del conocimiento aporta una visión propia a la concepción y desarrollo de los objetos.
  2. A partir de la perspectiva que ofrece el diseño industrial, los humanistas pueden adquirir conocimientos nuevos sobre cómo fueron construidos los objetos del patrimonio cultural, sin importar si son artículos utilitarios o ceremoniales.

Por otra parte, el diseño industrial ayuda a construir nuevos aparatos, herramientas y mecanismos para acercarse y manipular el patrimonio cultural.

 

15:00-16:00 hrs.

 

Comida

 

16:00-16:45 hrs.

El círculo virtuoso entre la investigación, el desarrollo tecnológico y la explotación del conocimiento en la generación de innovaciones para preservar el patrimonio cultural.

 

Alejandro C. Ramírez Reivich (UNAM)

María del Pilar Corona Lira

(UNAM)

 

Durante cuarenta años, el Centro de Diseño Mecánico e Innovación Tecnológica de la Facultad de Ingeniería de la UNAM se ha dedicado a producir conocimiento y a encontrar soluciones tecnológicas que benefician a la sociedad de manera práctica.

El centro considera que la mejor manera de enseñar y formar a los futuros diseñadores que México requiere es realizar proyectos con aplicaciones reales, en los cuales participan de forma conjunta profesores, investigadores y alumnos de licenciatura y posgrado.

A ello se agrega la participación de profesionistas en diseño industrial, ingeniería química, conservación, historia del arte, historia, sociología y antropología, conformando una comunidad verdaderamente multidisciplinaria.

Entre los desarrollos tecnológicos del centro se cuentan varios sistemas innovadores orientados a preservar y proteger el patrimonio cultural de nuestro país. Esta ponencia presenta varios sistemas tecnológicos desarrollados por el centro, entre los cuales destacan:

El desarrollo de capsulas anoxias instrumentadas para preservar y exhibir el Acta de Independencia del Imperio Mexicano, los Sentimientos de la Nación, y varios códices Prehispánicos.

El desarrollo de un sistema mecatrónico de protección para la exhibición y transportación del Penacho de Moctezuma.

Un sistema automático para identificar el envejecimiento y defectos en imágenes digitales.

El diseño conceptual y  modelos iniciales de un sistema de cables para la toma de imágenes en murales y cuadros de gran tamaño.

16:45-17:30 hrs.

Producción de una instalación museográfica interactiva para la exhibición de una escultura monolítica mexica.

 

Daniel Antonio Coutiño (UPIITA, IPN)

Arturo Márquez Arreola (UPIITA, IPN)

Alfredo E. Oznaya Chavarría (UPIITA, IPN)

 

Entre las tendencias actuales de la museografía se encuentra la instalación de mecanismos interactivos que despliegan información multimedia a los visitantes. Algunas ofrecen la posibilidad de tocar la réplica de algún objeto. La implementación de estas últimas responde sobre todo a políticas incluyentes y permite a personas con limitaciones físicas un mayor acercamiento al patrimonio cultural.

En esta ponencia se presenta la metodología para el desarrollo, implementación y construcción de una instalación museográfica interactiva, la cual contempla el uso de réplicas arqueológicas a pequeña escala, ejemplificando el prototipo con la escultura de la diosa mexica Coyolxauhqui del Museo del Templo Mayor.

Esta presentación pone especial énfasis en los algoritmos de visión artificial utilizados para la detección del posicionamiento y la clasificación de los gestos del usuario. La información que despliega esta instalación al visitante está en función de la zona de la réplica que éste toca. Así, el visitante puede conocer con mayor precisión los detalles de la pieza gracias al tacto.

La instalación consiste básicamente en tres elementos: un sistema audiovisual, una réplica a escala que funge como interfaz entre el sistema y el usuario, y una unidad de procesamiento donde está instalada la cámara y el hardware para procesar la información. Durante la presentación se mostrará la ejecución de las aplicaciones de cómputo para comunicar los distintos periféricos y, por último, se detallará el software utilizado para la creación de esta instalación, basado principalmente en el desarrollo de videojuegos.

17:30-18:15

La Realidad Aumentada como herramienta de apoyo para la visita a museos. El caso de la sala 5 del Museo del Templo Mayor.

 

Mario Canul Ku (CIMAT)

 

En la actualidad la Realidad Aumentada (RA) es un término que se encuentra en boga a nivel mundial. Ese auge se debe principalmente al surgimiento de aplicaciones  móviles recientemente creadas por las industrias de publicidad y videojuegos (e.g. Nintendo Pokemon Go). 

La tecnología de Realidad Aumentada coloca información multimedia de tipo virtual sobre objetos del mundo físico en tiempo real, tal que la combinación de lo físico y virtual  enriquezcan la experiencia del usuario. 

En el contexto del patrimonio cultural mexicano existen pocos trabajos  que hagan uso de RA como herramienta de difusión.

En esta presentación de describe una metodología que incorpora técnicas de aprendizaje automatizado, visión artificial, gráficos por computadora y contenidos multimedia para desarrollar un aplicación de RA, cuya principal innovación es que no depende del uso de ningún tipo de marcadores para el reconocimiento de objetos.  Se muestra un primer prototipo, diseñado para acompañar la visita a la Sala 5 del Museo del templo Mayor.

 

18:15-18:30 hrs.

 

Clausura

 

 

Ponentes

 

 

Daniel de Jesús Antonio Coutiño.

ing.dantonio@gmail.com

Ingeniero mecatrónico, especialista en tópicos de realidad virtual y realidad aumentada aplicadas al campo cultural. Actualmente es desarrollador de Realidad virtual y videojuegos. Pasó un año de intercambio académico en el Institut National des Sciences Appliquées en Estrasburgo, Francia como parte de sus estudios en la UPIITA del IPN. En el 2015, participó en el Segundo Congreso Internacional: El Patrimonio Cultural y las Nuevas Tecnologías presentando su proyecto de tesis, consistente en un prototipo de instalación museográfica interactiva para el Museo del Templo Mayor. 

 

Mario Gerardo Canul Ku.

mariocanul@cimat.mx

Egresado de la licenciatura en Ciencias de la computación (Facultad de Matemáticas, FMAT-UADY), cuenta con una Maestría en Ciencias  por parte del Centro de Investigación en Matemáticas, A.C (CIMAT). Actualmente se encuentra cursando en el CIMAT el Doctorado en Ciencias con especialidad en computación y aprendizaje automatizado para el análisis de piezas arqueológicas en 3D. Ha trabajado en proyectos de Realidad Aumentada en el Museo del Templo Mayor del INAH. Además ha desarrollado software a medida en dispositivos móviles para sistemas iOS y android en Aluxoft Research & Development (Mérida). Participó como ponente en el XLVI Congreso Nacional de la Sociedad Matemática Mexicana, el Congreso Internacional "El patrimonio cultural y las nuevas tecnologías", el Seminario de Matemáticas Aplicadas del CIMAT, el Seminario de Maestría en Ciencias de la Computación FMAT-UADY, y muchas otras actividades de divulgación científica en el CIMAT, la UTECAN de Candelaria Campeche y la UAA campus sur.

 

María del Pilar Corona Lira

pilicorona@comunidad.unam.mx

Cursó la Licenciatura en Ingeniería Mecánica y Eléctrica en la Universidad de Lancaster, Reino Unido. Posteriormente, obtuvo el Doctorado en Mecatrónica con el tema "Proceso de  detección de defectos en pieles" en el Posgrado de la UNAM, 2013. Es Profesora Asociada “A” de Tiempo Completo en el Departamento de Mecatrónica de la Facultad de Ingeniería de la UNAM. Ha Impartido asignaturas en las áreas de Electrónica Industrial, Electrónica Básica, Análisis de Circuitos, Instrumentación y Sistemas Electrónicos Lineales, a nivel licenciatura y proyecto de ingeniería I y II en el Posgrado de Ingeniería. Ha participado en diversos proyectos de desarrollo tecnológico para la industria.

 

Luis Equihua

luis.equihua@cidi.unam.mx

equihua@unam.mx

Candidato a Doctor por el Posgrado de Artes y Diseño de la UNAM, en donde previamente obtuvo el grado de Maestría; además, cuenta con un Diplomado en Administración de la Pequeña y Mediana Empresa por el Instituto Tecnológico Autónomo de México ITAM y la Licenciatura en Diseñador Industrial de la UNAM. Ha sido director de la Carrera de Diseño Industrial del Tecnológico de Monterrey,  Campus Ciudad de México y Coordinador General del Centro de Investigaciones en Diseño Industrial (CIDI) de la Facultad de Arquitectura de la UNAM. Fundador del área de investigaciones y diseño aplicado junto con el Profesor Douglas Scott (reino Unido). Actualmente es profesor investigador en el CIDI y su línea de investigación es la evolución y prospectiva de los objetos. Fundó el seminario con el mismo nombre, así como el Laboratorio del Reino Objeto. Actualmente imparte varias materias, entre las que se cuentan el Taller de Gestión de Negocios y el curso de Alta Tecnología en Plata, así como cursos interdisciplinarios de diseño de productos innovadores con la participación de alumnos de la Facultad de Ingeniería de la UNAM y las universidades de Stanford, California (Berkeley), y el Instituto Tecnológico de Munich.

Promueve el aprendizaje orientado a proyectos y productos en equipos colaborativos que mezclan disciplinas in situ, lo cual potencializa aprendizajes significativos múltiples tanto en los alumnos como en los profesores. Ideó y coordinó el Primer Diplomado de Diseño Industrial de Objetos UNAM-CaSa en el Centro de las Artes de San Agustín Etla, Oaxaca. Realizó el proyecto PAPIIT-UNAM “Prospectiva de un ambiente para la formación profesional”. (espacioeducativo20·30) y a la fecha es corresponsable del proyecto PAPIIT-UNAM Diseño de un Sistema Flexible de Imagenología para Obras de Arte, Productos y Objetos, el cual tiene aplicaciones directas al patrimonio cultural.

Entre sus publicaciones se cuenta el libro El Reino de los Objetos, editado por la UNAM y varios artículos en revistas y libros especializados.

 

Daniel Gatica Pérez

gatica@idiap.ch

Es investigador del IDIAP Research Institute y profesor en la EPFL en Suiza en donde dirige un grupo de investigación en computación social. Sus áreas de investigación incluyen el análisis computacional de medios sociales, la computación ubicua, la colaboración distribuida, y el aprendizaje automático. Su trabajo ha sido apoyado por el Fondo Nacional de la Ciencia (FNS) y la Comisión de Tecnología e Innovación (CTI) en Suiza, la Comisión Europea, y empresas como Nokia en Europa y NTT en Japón.

 

Rogelio Hasimoto Beltrán

hasimoto@cimat.mx

Recibió el grado de doctor por la Universidad de Delaware-USA en el 2001. Después de su doctorado trabajó en Akamai Technologies en Silicon Valley-California, donde tuvo a su cargo el desarrollo de aplicaciones de video conferencia. Desde el 2003 es investigador titular del Centro de Investigación en Matemáticas-CIMAT, donde realiza investigación en Transmisión Robusta de Multimedia, Procesamiento de Imágenes y video, compresión de datos, síntesis de rostros en 3D, comunicaciones seguras mediante criptografía caótica y actualmente realiza investigación en el uso de radares para el monitoreo del océano. Es miembro del SNI y de la asociación de la IEEE.

 

Erick Huitrón Ramírez.  

ehuitronr@ipn.mx

Profesor de tiempo completo en la Unidad Profesional Interdisciplinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas (UPIITA) del Instituto Politécnico Nacional, impartiendo el curso Unidades de Aprendizaje para la carrera de Ingeniería Mecatrónica. Estudió la Licenciatura en Ingeniería Mecatrónica en la UPIITA. Actualmente cursa la Maestría en Tecnología de Cómputo, con especialidad en Realidad Virtual, en el Centro de Innovación y desarrollo Tecnológico en Cómputo del Instituto Politécnico Nacional. El tema de su tesis es la “Reconstrucción hipotética tridimensional del Recinto Sagrado de México-Tenochtitlan para su uso en una aplicación de realidad aumentada en el Centro Histórico de la Ciudad de México”.

 

Diego Jiménez-Badillo.

diego_jimenez@inah.gob.mx

diego.jimenez61@gmail.com

Profesor investigador de tiempo completo del INAH, en donde desarrolla nuevas metodologías informáticas para aplicarlas al análisis, conservación, difusión y divulgación del patrimonio cultural. Obtuvo el doctorado en Ciencias de la Información Geográfica por la Universidad de Londres (Gran Bretaña). Previamente cursó dos programas de maestría en México: el primero en Estudios de Asia y África con especialidad en China en el Colegio de México y el segundo en Ciencias de la Computación en la Fundación Arturo Rosenblueth A.C. Es Licenciado en Arqueología por la Escuela Nacional de Antropología e Historia. Es Representante Técnico de la Red Temática Conacyt Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural. Además, codirector del capítulo mexicano de la asociación internacional Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology (CAA) y miembro del Sistema Nacional de Investigadores del CONACyT. A lo largo de su carrera ha incursionado en siete campos principales: Visión por computadora con aplicaciones en arqueología, producción de modelos digitales de artefactos y sitios arqueológicos en tres dimensiones, aplicaciones de realidad virtual, aplicaciones de realidad aumentada, desarrollo de Sistemas de Información Geográfica, implementación de Bases de Datos y minería de datos, y aplicación de métodos cuantitativos para el análisis de datos arqueológicos

Entre sus proyectos más recientes se cuentan: el desarrollo de un sistema computarizado para el reconocimiento y análisis de objetos arqueológicos en tres dimensiones, un nuevo método de análisis espacial, y la adaptación de algoritmos matemáticos y estadísticos al análisis arqueológico.

 

Stephane Marchand-Maillet

Stephane.Marchand-Maillet@unige.ch

Profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ginebra, Suiza. Se especializa en temas de computación avanzada como Recuperación de Información, Aprendizaje Automatizado, Visualización de Información, e Indización de Datos.

 

Arturo Márquez Arreola.

arturo.mrqz92@gmail.com

Estudiante de ingeniería mecatrónica en la Unidad Profesional Interdisciplinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas del Instituto Politécnico Nacional. Fue participante del Segundo Congreso Internacional de Patrimonio Cultural y Nuevas Tecnologías con el proyecto "Instalaciones interactivas para la exhibición de piezas monolíticas”, celebrado en el Museo Nacional de Antropología e Historia en febrero de 2015. Se especializa en el desarrollo de videojuegos, diseño y análisis de software CAD, programación de micro-controladores y robótica,  investigando sus aplicaciones a la arqueología.

 

Alfredo Enrique Osnaya Chavarria.

osnayachavarria@gmail.com

Estudiante de ingeniería mecatrónica; especialista en  metodologías de diseño de prototipos, interacciones humano-máquina y sus aplicaciones a la difusión del patrimonio cultural. Estudia en la  UPIITA IPN, realizó una movilidad académica a Télécom ParisTech en París, Francia en 2014, en 2015 participó en el Programa Delfín en la línea de investigación Dispositivos Wearable y en el Segundo Congreso Internacional: El Patrimonio Cultural y las Nuevas Tecnologías.

 

Ángel Pretelin Ricárdez.

apretelin@ipn.mx

Profesor Investigador Titular B de tiempo completo en la Unidad Profesional Interdisciplinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas del Instituto Politécnico Nacional, dónde entre otros cargos ha sido Jefe del Departamento de Tecnologías Avanzadas y Coordinador del programa institucional de formación de emprendedores Poliemprende. Sus líneas de trabajo e investigación están enfocadas al aprendizaje basado en videojuegos, desarrollo de juegos serios y ambientes tecnológicos construccionistas en educación, así como al control e instrumentación virtual de sistemas mecatrónicos. Es Ingeniero en Electrónica y Comunicaciones, con especialidad en Computación, por la Facultad de Ingeniería de la Universidad Veracruzana. Maestro en Ciencias con especialidad en Física Educativa por el CICATA del Instituto Politécnico Nacional; actualmente se halla concluyendo el Doctorado en Ciencias con especialidad en Matemática Educativa en el Cinvestav del IPN.

 

Alejandro C. Ramírez Reivich

areivich@unam.mx

Jefe de Posgrado en Ingeniería Mecánica y Profesor Titular C en la Facultad de Ingeniería de la UNAM. Obtuvo el Doctorado en Ingeniería de Diseño en Lancaster University, Reino Unido. Previamente, obtuvo la Maestría en Ingeniería Mecánica y se graduó como Ingeniero Mecánico Electricista en la Facultad de Ingeniería de la UNAM. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, Nivel II, del Conacyt. Ha fungido como Director de Nuevos Negocios de Base Tecnológica de Conacyt, Director del Centro de Diseño Mecánico e Innovación Tecnológica de la Facultad de Ingeniería de la UNAM. Además, ha sido creador de 4 centros de investigación y desarrollo tecnológico para empresas mexicanas y ha participado en 360 proyectos de desarrollo tecnológico para la industria mexicana y extranjera. Tiene una amplia trayectoria como consultor en proyectos de investigación y desarrollo tecnológico. Sus clientes incluyen empresas como Maquinaria Jersa, Vitro, Procter and Gamble, Revlon, Promeco, Loreal, Ecotecnos, Microscopios y Global Food Technology, USA. Ha producido 53 publicaciones nacionales y extranjeras. Entre sus logros más notables se cuentan 8 patentes y 7 solicitudes de patente.

 

Edgar Francisco Román Rangel.

edgar.romanrangel@unige.ch

Obtuvo su doctorado en el IDIAP Research Institute de Ginebra, Suiza con la tesis Statistical Shape Descriptors for Ancient Maya Hieroglyph Analysis. Actualmente es Investigador de tiempo completo en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Ginebra. Sus áreas de especialización son: Visión por Computadora, Aprendizaje Automatizado, Recuperación de Datos Multi-modales. Ha desarrollado varias aplicaciones de computación al patrimonio cultural y ha sido profesor visitante en el INAH. Actualmente colabora en un proyecto de desarrollo tecnológico para descifrar jeroglíficos mayas utilizando técnicas de aprendizaje automatizado.

 

Salvador Ruíz Correa.

src@cmls.pw

Profesor Investigador Adjunto del Instituto Potosino de Investigación Científica y Tecnológica (IPICYT) y codirector de la Iniciativa de Investigación Center for Mobile Life (CeMobili). Obtuvo el grado de Doctor en Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Washington en Seattle. Actualmente trabaja en  aprendizaje estadístico,  computación móvil, el desarrollo de plataformas de colaboración abierta y distribuida con aplicaciones en proyectos de impacto social. Además, es co-director de un proyecto para desarrollar un sistema computarizado para el reconocimiento y análisis de objetos arqueológicos en tres dimensiones.

 

Habrá apoyo económico a 50 estudiantes o investigadores para asistir a este encuentro.
Envía semblanza y carta de motivos a: coloquios.redtdpc@gmail.com

Sede: Centro de Investigación en Matemáticas, A. C. (CIMAT)
Ubicación: Jalisco s/n, Mineral de Valenciana,
Guanajuato, Gto., México, CP 36800

Mayor información:
Tel. 4040 5600 ext. 413136


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Instituto Nacional de Antropología e Historia
Universidad Nacional Autónoma de México
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